「魂like+塞尔达」的另类解法,被这款92%好评的独立新游玩透了

「魂like+塞尔达」的另类解法,被这款92%好评的独立新游玩透了

「我甚至愿意为它失忆,就想再纯粹地体验一次」。

文/灰信鸽

「画风这么儿童,就一小游戏吧?」

还在犹豫要不要买《Tunic》,我就看见各种盛赞。这两天又是IGN、GI的9分好评,又是Steam上好评率92%的推荐。评论区更是各种小作文招呼上,「简直找到小时候玩2D塞尔达的快乐」「我甚至愿意为它失忆,就想再纯粹地体验一次。」

一个看起来平平无奇的独立游戏,至于吗?结果刚进游戏没多久,我就被啪啪打脸,而且在后续的30个小时里,这小狐狸毫不给我喘口气的工夫,它藏着的惊喜多到排山倒海,还能不带重样地掏出来,近乎让我有种玩任天堂游戏一样的感觉。

——反正我2022年度最佳独立游戏的席位,已经被它预定了。

01

惊喜:不断反转的乐子

说实话,玩《Tunic》的感受很复杂。它不是搞个小创新,也不是追求自洽,而是介于Old- School与当下时兴的游戏设计,是一种对GamePlay更激烈、独到的理解。也导致,我的游戏体验简直是百转千回。

起初,我总觉得《Tunic》的画风生得可爱,多半是个轻松欢快的小游戏。

海岸边,一只小狐狸睡眼惺忪地醒来,它穿着绿衣裳,系着红围巾,走起路来脑袋上的卷毛还会一抖抖的,活脱脱一个童话里的生灵。就连战斗也是,它的第一把武器是根人畜无害的小木棍,四处挥舞着,和只会原地蹦哒的小史莱姆战斗。

更梦幻的还当属它的场景,就像是从水晶球里小心翼翼掏出来的精致玩具一样。

比如刚进到大图书馆,就能看见窗外透进金黄的夕阳,氛围做得温馨。当小狐狸进房间时,入口开在巨大书柜背后的一个小洞,它一进门,还会毛手毛脚地撞掉一本书。

第一次进入大图书馆

到了图书馆的二楼,小狐狸沿着走廊转圈时,镜头还会少有地做旋转,整个场景更有玩具的质感。

大图书馆上层

这倒不是我太感性,因为《Tunic》本就在用镜头塑造出轻松、有趣的体验。在大部分时候,游戏的镜头固定在小狐狸斜上方45角度的俯视视角,呈现出犹如乐高积木的场景。交互也是如此,当小狐狸用剑割开障碍物时,草垛石头真如积木纸盒样滚落。

有种乐高积木的感觉

最能体现这种手法的,还当是小狐狸用望远镜,视野一点点拉远,逐步看见整个要探索场景的时候。仔细看,这里的画面模糊了边角,类似于用定焦镜头拍摄「微缩模型」的手法,让玩家有种捧着水晶球看其中建筑的意味。

但你要是觉得,这游戏把劲儿使在了可爱上,那就大错特错了。

《Tunic》的战斗硬核,底下完全是《黑暗之魂》的模样。

小狐狸左手持盾,右手挥着实在不能看的短剑,才走出海岸没多久,就遇上了攻击欲望高涨的刺猬、无情扫射的机枪……而且不少时候,它们都成群结队地展开围攻,轻易就能破开盾牌,所以小狐狸还得常仰仗翻滚的无敌帧来躲避敌人。

——可这翻滚也不能滥用,没个三五下,精力条就见了底,没力气的小狐狸,不仅没了无敌桢,还会承受比寻常更多的伤害。

这种压力到了BOSS战变得更严峻。这些BOSS不仅招式灵活,伤害颇高,几下就能把小狐狸锤回篝火,他们的攻击机制也有着迥异的逻辑,考验着玩家的各种操作,或翻滚,或攻距掌握,或起手预判——找回了我在宫崎英高游戏里受苦的回忆。

此外,你还能看到各种魂类游戏标志性的机制。刷新世界的篝火、收集护符提升……魂味最足的,其实还要属《Tunic》的地图设计。一个硕大的场景,只用一两个复活点就连全部串联起来,沿路上各种捷径数不胜数,如果细心观察,还常能在一些巧妙的场景死角找到藏有宝箱的密道。

所以我们似乎有了定论:高难的战斗、眼熟的篝火,还有那标志性的环形地图设计。《Tunic》无疑是继《盐与避难所》《空洞骑士》之后,又一款汲取了足量《黑暗之魂》理念的类银河恶魔城游戏——我在《Tunic》冒险了15小时、手刃了第一个BOSS时,也这么认为,还觉得已经慢慢掌握了这款游戏。

可当我完成教程上前几个任务,捡到新的指引后才发现,《Tunic》的乐趣根本不是什么魂like,高难度战斗只是它的开胃菜,它真正的乐趣其实更像2D时代的《塞尔达传说》,是实在的探索解迷类游戏。

拿最简单的探索来说,魂类游戏的密道做得克制,本意是鼓励探索,让玩家发现制作人留在场景里的信息。这是一种心理暗示,让玩家在战斗之余,还得多留心场景是否有所指。

可《Tunic》不是,它不仅捷径多,密道也多到发指,而且大部分时候它就直白地就把宝箱放在你眼前,你够不着,得围着它转着圈,用尽一切办法找到哪儿藏着密道。有时候,找到入口就能进去打开宝箱;有时候,门做得隐匿,得用炸弹招呼上才行——这一切几乎没有任何提示,你得自己挨个尝试才行。

B站@Pign-

有些机关藏的更深,以至于从它面前来往数十次,你都不一定知道它是亟待解决的谜题。

最初,我看到不少紧闭的、有奇怪纹路的大门,总以为这是什么机关,得中后期拿到某个道具才能打开,可拿到指引后才知道,那门上的纹路就是钥匙,用特定操作就能打开。

B站@Pign-

最离谱的还是一些长有小花的场景,看似什么东西都没有,其实同样是跟着小花的路径操作,就能解开的谜题——类似的、藏在场景里的谜题不计其数。

B站@Pign-

游戏体验悄然发生了转变。玩家们就像二十余年前的游戏般,进一个场景里打完怪后,探索场景才是正事儿,得东找找,西摸摸,解开一个隐匿谜题的成就感,甚至远超战胜难缠的BOSS。

也因此,这种既有宫崎英高的魂系设计,又有近似《塞尔达传说》的谜题设计,让《Tunic》被不少玩家戏称为「狐尔达之魂」。

其实《Tunic》看似魂like的高难战斗,都有一个智取的打法,而不是真如《黑暗之魂》那样纯靠操作来对抗

02

创新:最离谱的新手教程

又魂、又塞……听起来就怪。毕竟,魂系的重点在碎片化叙事,与BOSS鏖战、克服困难,都是游戏呈现某种氛围的伎俩。而早期的塞尔达就是Old-School的代表,看重纯粹的玩法乐趣,用GamePlay就能带给玩家莫大的惊喜。

——两种玩法隔得实在太远,基本的游戏目标、实现途径都不一致,这怎么就能缝一块去呢?

《黑暗之魂》《塞尔达传说:织梦岛》

在重新梳理体验流程后,《Tunic》将二者糅合在一起的秘密,就藏在它的「新手教程」里。

最初,《Tunic》其实并没有给任何教程。小狐狸醒来,玩家凭借直觉上下左右移动遥感,一通操作后来到一个密室,这里摆放着一张指引,一面记述着两个任务,另一面显然是教程——这种先让玩家摸索一阵,再一点点给教程的做法并不少见。

不过,《Tunic》的教程总透露着一些古怪。在刚开始捡到手册上,不少内容都用奇怪的文字书写。虽然关键内容也有翻译,不妨碍阅读,可往后愈探索,这样的文字愈发多,它会出现在场景、对话,甚至塞满了物品介绍——似乎有什么重要的信息藏在那些文字当中,等待解读。

一些最为重要的信息,会以模糊文字出现

最古怪的,还属这本手册的分布。这本册子不是在游戏前期就给完你所有内容,它被撕成一页页的,散布各地,几乎贯穿游戏全流程。基本操作?重要的场景地图?场景交互方式?这个世界的故事?都藏在里面,全部都得靠小狐狸在各地的犄角旮旯收刮,一点点把这本「新手教程」拼起来。

手册之中,还有一些故事

起初我也觉得没什么。觉得这些大抵是「银河恶魔城」的逻辑,多鼓励玩家自个儿去摸索。古怪的文字多半之后就有所揭晓,手册奇怪的分布也是仿照魂like游戏的碎片化设计,要犹抱琵琶半遮面地给玩家呈现出一个反转的故事。

《空洞骑士》当中,前期的教程

可到了游戏中期,我本以为自己已经掌握了这个魂like游戏所有操作后,一张埋在主线的手册残页却告诉我,长按某个键位,可以和本以为是摆设的机关建筑交互,开始另一段冒险。

越往后期,捡到的手册内容就越颠覆——颠覆故事都是小事。它还颠覆玩法——一点点告诉你,门上纹路不是装饰,而是谜题、藏匿在地上的小花,也是谜题、乃至你已经用过了无数遍的物品,也藏着认知之外的作用——《Tunic》也在这几页手册出现的瞬间,从类恶魔城,转变为类塞尔达。

你可能觉得,这不就是更谜语人的恶魔城吗?逻辑上还是拿着后期的钥匙,打开前期的门。

但其间设计,存在本质不同。

传统设计思路,是一种渐进的教学节奏。操作、玩法、叙事,都要一点点地释放出来,慢慢帮玩家建立认知。所以它体现在场景设计时,也呈现出一种逐步复杂的变化:早期的地图包含的操作、交互一定是最少的,往后再慢慢变多。哪怕出现了早期无法交互的点,玩家也一定可理解,知道需要获取什么就能解决它。

《盐与避难所》中,阻挡玩家、但未来可以交互的机关

可《Tunic》不是,它不是逐步让玩家理解这个世界,而是在控制玩家理解世界的节奏。

比如在玩家刚出生的那张地图里,玩家可以依赖自己的判断,快速上手战斗和探索,发现密道,找到宝物,可这时候它不会告诉你,宝物背后那扇巨大的金墙,也暗藏玄机,装模做样地让你觉得那只是装饰品,是供奉法杖的神碑。

——第一个场景就塞满了各种内容,但游戏不在一开始就托盘告诉你,你要么得靠自己强大的解谜直觉发掘,要么就等到后期才能从手册中发现一二。

B站@Pign-

而当玩家通关一次游戏后,不难发现,其实所有的交互、操作从一开始就是完全开放的,你可以上来就将整个场景玩弄于股掌间。换句话说,《Tunic》用那本手册,同时完成了两种体验设计,前期告诉玩家游戏目标,后期颠覆玩家的玩法认知。

不过,《Tunic》也不是全部打哑谜,它已经做了相当用心且滑头的线索,给玩家以提示——只是看玩家能不能发现。

最直接的,莫过于那些凌乱神秘的文字。这些文字并非胡乱的编写,它们就是英文,不过改变了书写方式。《Tunic》很早就放出这些内容,甚至游戏发售时,名字「Tunic」就对应了这些奇怪的文字。因为他们开宗明义,就是留了这个秘密,给那些喜欢解迷的玩家去推敲猜测,解开谜题。

而更鸡贼的,是细节设计,因为它将其拆分成了两层玩法引导。

显性的引导,源自「银河恶魔城」的玩法交互。一切反馈、物品的模样,都暗示了玩家可以做什么交互。比如早期阻挡玩家的石块,明显可以用后面获取的剑砍掉;那些脚力无法抵达的地方总放着个勾子,明眼人都懂那是之后可以用道具勾上去的机关。

而隐性的引导,则是那些藏匿的解迷。之前提到,《Tunic》的镜头很少移动,哪怕一些重要的交互的要素被视角挡住,也不会挪动,那是因为镜头本就是一个重要的暗示系统——每当镜头发生切换,大多都是有解迷要素出现的时刻。

比如当小狐狸爬上一个密室里的塔楼时,镜头会跟随它旋转,因为塔楼的秘密就藏在小狐狸爬过的每个面上;而在小狐狸转进一个拐角,镜头少见地大幅度切换时,那是因为那个场景的背后,藏有打开重要房间的钥匙。

解迷机关,与攀爬的路径有关

最后知后觉的莫过于小花的解迷,每当玩家路过那块地皮时,镜头总会悄悄地挪动一下,给这些小花一些特写。

镜头发生转动

作为教程,书中却出现了一些奇怪的笔记,

其实这里头还埋了叙事的线索

在一些评论里,不少「恶魔城」玩家吐槽很多设计过于谜语人,那是因为它本身就在用了显性与隐性两种细节引导。前者直击视觉直觉,也是当下很多玩家所熟知的引导,而后者来自数十年前游戏玩家们才拥有的探索直觉。

而串联起二者的,便是那本讳莫如深的「新手教程」,它既是管控玩家理解节奏、扭转玩法认知的钥匙,也可以视作留给「恶魔城玩家」理解解迷魅力的参考答案。

其所指向的《Tunic》最为与众不同的本质,便是能够同时兼顾两套玩法体系,并各留指引且不会冲突的能力。

03

Old-School的游戏设计理念

不少评论都提到,《Tunic》让他们找到老「塞尔达」,乃至早年游戏的体验。

《Tunic》追溯过往,还原那个有耐心探索游戏所有细节的时代。在那种环境下,玩家追随故事,更追随玩法,从各种细节当中收获各种惊喜。这是一种纯粹的玩具设计概念,近乎任天堂游戏般的玩乐感。

可毕竟那个年代太久远,所以你能看到《Tunic》也做了很多取舍。

比如,它取了魂like的高难度战斗,可也没那么纯粹,不管是看似难解的BOSS战,还是大量敌人围攻的困局,它总是有一些比较智取的解法。而那些比战斗还难的解迷,也为了与魂like结合,它在反转玩法的同时,也与那本「新手教程」一同规划了玩家的体验节奏,以及叙事内容。

这种取舍后做出自己东西的魅力,也是《Tunic》最为触动我的点。

参考资料

《TUNIC》:年度独立游戏有力竞争者 |篝火

《Tunic》GI 评测 9.75 分:当之无愧的宝藏之作

《TUNIC》开发者访谈:重拾久违的冒险精神

《Tunic》评测 9 分:披着可爱外衣的硬核世界

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